博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.8 小结
阅读量:6638 次
发布时间:2019-06-25

本文共 258 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

1.8 小结

本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹理数据、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等关于缓冲的基本知识与技术,并给出了一些典型的小案例。

通过本章的学习,读者可以初步领会缓冲区对象所起的重要作用,为以后开发更加复杂、更高性能的3D应用或游戏奠定了良好的基础。

转载地址:http://kapvo.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
v4l2API无法执行VIDIOC_DQBUF的问题
查看>>
jdbc连接sqlsever2017的第一步
查看>>
PHP实现文件下载
查看>>
Echarts X轴时间类型
查看>>
Leangoo到底好在哪里?
查看>>
Firefly自动售货机解决方案
查看>>
操作系统的内存对齐机制学习笔记
查看>>
5款最好的免费Linux缓存系统
查看>>
Web开发者必知的12款jQuery插件
查看>>
一起谈.NET技术,.NET简谈观察者模式
查看>>
艾伟也谈项目管理,我眼中的DevOps
查看>>
工作中的经验总结,也是教训
查看>>
Java并发编程:并发容器之CopyOnWriteArrayList
查看>>
20165232 测试1
查看>>
Mac 下结合cocos2d-x开发环境配置
查看>>
正确定位网站标题让优化事半功倍 BY:果冻
查看>>
扁平化网页的设计方法-页面空间的运用
查看>>
遍历FTP目录及下载
查看>>
Oracle数据库之FORALL与BULK COLLECT语句
查看>>
【Java学习笔记之二十三】instanceof运算符的用法小结
查看>>